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기타

2024년 게임 돌아보기

미라미라 2025. 5. 2. 15:21

세계수의 미궁 HD REMASTER

던전 탐험물이 너무 끌려서 시작해본 작품. 던전 크롤링 류 작품은 사실상 처음 해보는 수준이라서 굉장히 흥미로웠고 첫 인상은 나쁘지 않았다. 특히 지도를 내가 직접 제작한다는 점이 너무 매력적이었다. 예전 할로우 나이트때도 이곳저곳에 내가 핀을 찍고 기록한다는 느낌이 너무 좋았기 때문이다. 다만 약간 반복적인 노가다가 힘들어서 좀 하다 접었던 것으로 기억한다.

그래픽도 그래픽인데 뭔가 PC보다는 예전 닌텐도에 최적화된 듯한 게임 시스템과 UI도 눈에 걸렸다. 스토리가 없는건 아닌데 내가 순수하게 탐험하는 탐험가가 되어서 돌아다니는게 메인인 게임이라 동기부여가 적은 것 같이 느껴지기도 했다. 


산나비

예전에는 인디게임들을 많이 했었지만 최근에는 잘 하지 않았다. AAA게임도 많고 다 할 시간도 이제는 부족한데 인디게임까지 하자니 시간이 부족하다고 느꼈기 때문이다. 하지만 우연히 귀에 들어온 산나비는 너무나도 독특한 세계관과 수려한 OST에 홀려서 구매를 하게 되었다. 

정말 재밌었다. 많이 본듯한 사이버펑크풍 도트 그래픽에 한국적 색채를 더해서 유니크한 풍경을 자아냈으며 스토리도 훌륭했다. 특히나 게임플레이가 좋았다. 난 이걸 이렇게 부른다. '내가 고수가 된 것 처럼 느끼게 해주는 게임'. 별 다른 조작을 안했음에도 캐릭터가 알아서 유려한 액션을 보여주며 마치 내 컨트롤이 엄청 좋아진 것 같은 착각을 주게 하는데, 액션 게임에는 중요한 요소라고 생각한다. 

반전도 좋았고 깔끔하게 엔딩도 나서 여운이 길게 가는 게임이었다. 나중에 일러스트 페어에서 산나비 작가님도 만나뵙고 관련 엽서도 한장 사왔었다. 앞으로도 이런 게임이 많이 나왔으면 좋겠다.


스컬:더 히어로 슬레이어

친구가 너무 재밌게 하길래 궁금해서 사본 게임. 게임 완성도는 높으나 역시 로그라이크는 내 취향에 맞지 않았던 것 같다. 머리를 바꿔끼며 보스전을 수행하는게 마치 별의 커비와 할로우나이트를 조합해논 느낌이었다. 계속 진행하면서 내가 생각하는 최강의 조합을 갖춘 뒤 스테이지를 진행할때는 정말 재밌었다. 하지만 난 역시 이전 플레이 기록이 날라가는 로그라이크는.. 취향이 아닌가보다. 하면서도 허무하다는 생각이 계속 들었다. 이런 생각에 익숙해져야 로그라이크를 좋아 할 수 있는걸까.


더 퍼스트 디센던트

이걸 넣어야하나 생각했지만 일단 플레이하긴 했으니 추가해본다. 루트슈팅 장르 역시 딱히 취향은 아니었지만 당시 너무나 유명했던 게임이기에 찍먹한번 해봤다. 이때가 아마 서양권 게임들에서 PC 열풍이 불던 와중에 예쁜 모델링의 여자 캐릭터가 나온다는 사실에 사람들이 열광했던 걸로 기억한다. 

게임 자체는 슴슴하게 하기에 나쁘지 않았는데.. 어느 지역이었더라 늦게 시작했더니 필드에 사람이 없었고, 한 3~4번째 지역에서 홀로 퀘스트를 수행하다 계속 타임아웃되어서 스트레스 받아 접었던 것 같다. 솔로 플레이시 난이도를 좀 낮춰줬으면 좋겠는데 지금 고쳐졌는지는 모르겠다. 넥슨에서 만든 새로운 시도중 하나같은데 잘 됐으면 좋겠다.


Anno 1800

도시경영게임이라 이름붙이고 퍼즐게임이라 부른다. 내가 실력이 부족해서 그런지는 몰라도 나름 도시를 꾸미고 이것저것 해보고 싶은데 블록퍼즐처럼 구역을 맞춰서 묘수풀이를 계속하다 접었던 기억이 난다. 물론 어느 전략 경영 게임이든간에 받드시 있어야 하는 개념이지만 왜 아노 1800에서 유독 퍼즐 게임 같다는 생각이 들었을까. 건축물들 빌드가 너무 정형화된 바둑판식 배열이라 그랬던 걸까.. 재미 붙이면 오래할 것 같지만 12시간 남짓 즐기고 결국 포기했다.


용과 같이 5 

이제는 거의 1년에 한시리즈씩 하고있는.. 용과 같이 씨리즈가 다시 돌아왔다. 전작과 동일하게 이번에도 주인공들이 정말 많았고 돌아가며 플레이를 하게 되는데 스토리야 말할 것도 없고 게임 플레이가 다채로워서 택시 운전이나 리듬게임, 사냥게임 등등 쉴 틈이 없었다. 문제는.. 정말 쉴틈이 없다는 점이다! 분량이 많아도 너무 많다. 각 캐릭터마다 메인 미니게임에 긴 스토리까지 들어있는데 이걸 안하자니 게임을 반쪽만 한 느낌이고 하자니 너무 길었다. 

드라이브하다 설원에서 곰사냥을 하고.. 순발력 게임하다 레이싱을 하고.. 벨트스크롤 격투게임까지 하다 접었던 것 같다. 이것도 어서 끝내야 드디어 기다리던 신버전의 시작 용과 같이 6을 할텐데 아직도 손을 못대고 있는 상태다. 이것도 올해 반드시 끝내고 6으로 넘어가야지 너무 오랫동안 플레이 한 것 같다. 


 데드락

업무할때 이름만 들어도 떨리는 데드락이 게임 타이틀로써 돌아왔다. 밸브의 정말 오랫만에 나온 신작 게임인데 역시나 도타를 만든 게임사 답게 몰입력이나 재미 하나는 정말 확실했다. 엄청나게 다양한 아이템과 빌드, 독특한 스킬의 캐릭터들, 다양한 루트가 뚫려있는 맵등 전략적으로 활용할 여지가 무궁무진한 요소들이 많았다. 

다만 도타에서 느꼈던것과 완벽하게 동일하게 한판한판마다 심한 피로감이 몰려왔다. 디나이 시스템은 정말 잘하는 상대방이 왔을때 스트레스를 크게 받았으며 수많은 루트로 인해 고수와 하수의 차이가 극심하여 역전이 일어나지 않았다. 한판이 빠르면 가벼운 마음으로 했을텐데 한번 돌리면 짧게는 40분, 길게는 1시간반이 훌쩍 넘는 플레이타임에 결국 지쳐서 나왔다. 이쪽 개발자들은 헤비 게이머들로 이루어져 있나보다..


펠월드

예전에 했던 게임이지만 약간 다르다. 이제는 같이 플레이하는 사람들이 생겨서 드디어 멀티버전을 해봤다. 확실히 다 같이 플레이하니 진척도도 빠르고 노가다 구간에서는 디코로 노가리도 까니까 할만하더라. 이때를 기점으로 이분들과 여러 멀티게임들을 같이 했던 것 같다. 매번 솔로 콘솔게임들을 해왔던 나에게는 새로운 경험이었다. 지금까지도 여러 다양한 멀티 게임들을 하고 있는데 바로 그 계기가 펠월드가 아닐까 한다.

다시 펠월드로 돌아와서 확실히 처음에 했을 때보다 많은 것이 추가되어 있었다. 다양한 새 펠과 새 지역이 열려있었으며 렉이나 기타 최적화 이슈들도 어느정도 잡힌것 같았다. 하지만 목표를 내가 정해야하는 샌드박스 게임에서 혼자 할때는 문제 없었지만 다같이 하려니 다들 흥미가 빠르게 식어버려서 오래 하지는 못했던 것 같아 아쉽다. 역시 모두를 만족시키기에는 무리가 있었나보다.


토탈워: 워해머 3

말로만 듣던 토탈워 시리즈와 워해머 시리즈들을 함께 함쳐논 토탈워: 워해머 3..! 두마리 토끼를 잡는다는 기분으로 토탈워 게임과 워해머 세계관을 입문한다는 느낌으로 플레이했다. 기껏해야 스타크래프트에서 인구수 200채워서 공격해본게 다은 내 게임 인생에 토탈워 만큼 대규모 전투를 지휘하는 경험은 신선했다. 토탈워는 내 생각보다도 더 디테일한 게임이었다. 유닛간의 상성은 당연한거고 지형의 시야와 심지어 고저차 까지도 영향을 미쳤다. 

특히 다양한 전술들을 실제로 공부하고 적용시키는 과정이 너무 재밌었다. 친구랑 멀티할때 대규모 기병대를 운용해서 약한 곳을 찌르고 들어갈때는 쾌감 마저 느껴졌다. 직사화기를 사용하기 위해  ㅅ자 방진을 짜고 그것이 실제로 먹혔을때, 거대 괴수들을 활용하여 적진 한복판에서 진영을 무너트릴때 등등 새로운 경험을 정말 많이 선사해준 게임이다.

이 게임의 유일한 불만은 종족, 지도자, 병사들이 너무 짜잘한 DLC들로 쪼개져있다는 사실이다. 심지어 워해머 1, 2 본편을 가지고 있어야 하는 경우도 있어서 다 사지는 못했고 몇몇개를 골라서 썼다. 조금만 더 친절했으면 좋았을 것 같다.


건파이어 리본

상당히 캐주얼한 일러스트와 게임 생김새와는 다르게 정말 재미있게 즐겼던 멀티 게임. (물론 혼자서 해도 아무 문제 없다.) 이 또한 로그라이크 게임이지만 멀티로 가볍게 즐기기에 너무 재미있었던 게임이었다. 각자 빌드에 맞게 짜서 스테이지를 진행하게 되는데 무기, 스킬, 아이템의 조합에 따라 무한 메즈를 거는 메져가 될 수도, 폭발적인 광역 딜 능력을 가진 딜러가 될수도, 한놈만 조지는 보스 킬러가 될 수도 있었다. 추천해준 사람말에 반신반의 하면서 설치했던 게임인데 역시 외견만으로는 게임을 판단 할 수 없다는 사실을 다시끔 깨달았다. 


구스구스덕

인원 모으는게 가장 힘든 일이라는 그 유명한 게임을 드디어 해봤다. 어몽어스에서 직업들을 엄청나게 많이 만들어놓은 버전으로 살인자와 민간인 모두 다양하며 별도의 승리 플랜이 있는 중립 진영이 있다는 사실이 매우 흥미로웠다. 처음에는 이러한 직업의 특색을 몰라서 다들 실수도 많이하고 황당하게 끝나는 판이 많았지만 점차 익숙해지면서 직업 특색을 살린 추리도 진행하고 가끔 중립 진영이 이기기도 하는등 변수들이 정말 많아 긴장감을 놓을 수 없었다. 

이만한 인원을 다시 모으기 힘들어서 최근엔 다시 안하고 있지만 언젠가는 다시 한번 즐겨보고 싶은 게임이다. 


오버쿡드! 2

4인 멀티플레이 게임. 개인적으로 지금까지 했던 멀티플레이 게임중 멀티플레이 그 자체에 가장 부합하고 재미있었던 게임이다. 그도 그럴게 지금까지는 혼자서도 할 수 있는 게임들이지만 오버쿡드는 애초에 멀티플레이를 가정하고 만든 게임이다. 각자 역할을 나눠 정해진 시간에 맞에 요리를 해야하는데, 처음에야 쉬웠지만 갈수록 포탈이나 장애물, 낭떨어지등 수많은 기믹들이 등장하면서 어렵지만 재미있는 경험을 선사해줬다.

특히 2:2 멀티플레이 대전이 정말 재미있었는데 단순히 내 걸 빨리 만들고 끝나는 것에서 그치지 않고 상대방 요리를 뺏어오거나 방해를 할 수 있는 등 다양한 길이 열려있어서 너무 웃겼다. 모든 맵을 다 깨고 지금은 졸업한 게임이지만 언젠가 3편이 나온다면 또다시 플레이할 의향이 있을 정도의 게임이었다.


파티 애니멀즈

다인 멀티플레이 대전게임. 귀여운 동물들이 나와서 서로 담구고 최후의 승자를 가리는 게임. 너무 유명한 게임이기에 기대했었고 초반에는 동물들 움직임이 귀엽고 웃겨서 다들 빵 터졌었으나 딱 거기까지 였던 게임인거 같다. 뭔가 계속 더하기엔 반복적인 것 같고 봤던 장면들이 계속 반복되어서 단발성으로 끝났다.  좀 더 다양한 즐길거리나 협동 요소가 있었으면 좋았을 것 같은데 명성에 비해 조금 아쉬웠던 게임이었다.


휴먼 폴 플랫

파티 애니멀즈와 비슷하지만 파티 애니멀즈에서 아쉬웠던 부분을 보완한 게임이었다. 캐릭터들이 웃기는 몸동작으로 흐느적거리며 서로 돌아다니는 게임이지만 이 게임은 협력에 좀 더 중점을 둔 게임이다. 다양한 기믹이나 퍼즐들을 오징어 같은 몸동작의 캐릭터들을 조종하며 해결해야 하는 게임이었는데 나쁘지 않았다.

개인적으로 비슷한 장르 중 하나를 꼽으라면 파티 애니멀즈 보단 휴먼 폴 플랫을 더 추천하고 싶을 정도다. 물론 이것도 한계가 있어서 몇번 하고 자연스럽게 완결났지만 좀 더 나은 경험을 줬던 것 같다.


방 탈출 시뮬레이터

파티 애니멀즈와 휴먼 폴 플랫이 몸개그 위주의 피지컬 게임이었다면 방 탈출 시뮬레이터는 머리를 써서 방을 탈출하는 두뇌 멀티플레이 게임이다. 정말 다양한 방들이 준비되어 있는데 난이도도 그렇게 어렵지 않고 넌센스도 적어서 불합리 하다는 생각은 별로 안들었다. 으레 방탈출 게임에서 그렇듯이 우연히 자물쇠 하나를 풀어버리는 순간 모든 단서들이 꼬여서 더 어려워지는건 똑같더라.

DLC가 정말 많은데 무료 DLC도 많고 본편도 분량이 적은 편은 아니어서 부담없이 하기에 나쁘지 않았던 것 같다. 친구들과 함께 잔잔하게 방탈출 게임을 하고 싶다면 적극 추천한다. 


메타포: 리판타지오

페르소나5 이후로 정말 오랫만에 플레이해보는 아틀라스 작품이다. 사실 그동안 턴제 게임은 스타레일이 내 갈증을 해소시켜주고 있었고 페르소나5 로열은 이미 본편을 끝낸 입장에서 다시 재플레이 하는걸 싫어하는 성격이라 선택지에 없었다. 그와중에 새로운 IP를 활용한 게임이 나온다길래 반신반의 하며 플레이 해봤다. 게임을 한달정도 열심히 달린 후 소감은.. 정말 익숙하지만 맛있는 게임이었다. 여러 몬스터들을 조합하여 플레이하던 전작에 비해 이번에는 키워야 하는 소환수들 풀이 정해진 상태였다. 처음에는 이러면 너무 다양성이 떨어지지 않을까? 라는 내 우려는 순식간에 사라졌다. 스킬들도 정말 많았고 각 클래스들의 전직을 포함하면 고를 수 있는 선택지가 너무나도 다양했기 때문이다.

특히나 메타포 리판타지오는 모험하는 느낌이 물씬 나서 좋았다. 퀘스트를 받아 처음보는 던전을 들어가는데, 들어가기 전에 여러 사전조사를 해야하고 그에 따라 물약이나 캐릭터 스킬셋을 조정하게끔 설계되어 있다. 어떤 던전에는 이 스킬셋을 들고 가야겠구나가 인터넷 공략을 보는것이 아니라 내가 게임속에서 알아차릴 수 있게 되어 있어 퀘스트 디자인의 치밀성에 놀랐다.

또한 페르소나 시리즈의 고질병인 노가다를 완화한 방식도 놀라웠다. EXP 통을 줄이기보다는 빠른 실시간 전투라는 새로운 방식을 추가하여 일정 레벨 이하의 적들은 필드에서 직접 처치가 가능하여 노가다 시간을 획기적으로 줄였다. 물론 그래도 완화일뿐 노가다가 존재한다는 사실은 여전해서 후반부에 조금 힘에 부치기 시작하는건 사실이다.

스토리는 왕도적이지만 소재는 투표라는 점에서 신선하게 다가왔다. 왕이 되기 위한 주인공의 여정과 모험을 진행하면서 서서히 밝혀지는 세상의 진실도 정말 훌륭하지만 아틀라스답게 조연들의 서브스토리와 인연 스토리도 훌륭했다. 예전 밤을 새며 PSP로 페르소나3을 하던 그 시절이 떠올랐다. 왕도적이지만, 왕도적이기에 안정적이고 훌륭한 스토리라고 생각한다. 


스타레일

모바일하면 절대 빠질수 없는 스타레일. 글 쓰고 있는 시점에서는 벌써 2주년이다. 2024년은 미호요뿐만 아니라 많은 서브 컬쳐 게임들을 즐기는 사람들에게 있어서 스타레일의 한 해가 아닐까 생각한다. 평범하던 스타레일을 엄청난 세계 스타로 만들어준 페나코니 대서사가 시작되고 또 막을 내렸던 해이기 때문이다. 

난 스타레일을 보고 게임 스토리가 이정도로 판도를 다르게 바꿀 수 있구나를 느꼈다. 스토리는 윤활제의 역할일뿐 기폭제로써는 조금 심심하다고 생각했기 때문이다. 하지만 그 생각을 완전 부정하듯 스타레일은 페나코니에서의 엄청난 스토리와 연출로 인해 세계 스타게 되었다. 지금도 종종 페나코니 스토리를 생각하며 혼자 전율에 떨 때가 있다. 호들갑이라고 생각할 수 있겠지만 그정도로 사람들에게 많은 영향을 준 스토리라고 생각한다.

솔직히 인게임 상황은 너무나도 심해진 인플레이션과 그걸 심화시키는 접대 컨텐츠들로 피로감을 호소하며 나도 한달정도는 게임을 쉬었던 적이 있지만 언제나 날 다시 이 게임에 붙잡는 것은 스토리였다. 비록 이번 스토리가 실망스럽더라도 다음 스토리는 어떨지 궁금해서 복귀하게 만드는 것은 페나코니가 너무 밝게 빛나 이를 추억하기 때문이리라. 

25년 첫 발을 땐 앰포리어스 사가는 약간 삐그덕 거리는 느낌이지만 여전히 기대를 하게되는 마성이 있는 게임이다. 호요랜드를 다녀왔고 집에 스텔레 굿즈가 쌓여있을 정도로 애정하는 게임인데 25년도도 훌륭한 스토리와 게임 플레이로 내 가슴을 설레게 해 줬으면 좋겠다. 


젠레스 존 제로

이 게임을 적다가 이게 24년 초반도 아니고 24년도 7월달에 출시했다는 사실을 알게된 후 충격을 받았다. 체감상 1주년은 훨씬 넘은 것 같은데 정말 시간이 이것밖에 안됐나? 정말 다사다난한 게임으로 기억해서 그럴지도 모른다. 호요버스 게임이기에 누구보다 큰 주목을 받고 시작했으며 액션도 훌륭했지만 호불호가 갈리는 TV 게임, 애매한 스토리등으로 급격하게 인기가 식었던 게임이다. 하지만 직접적인 소통을 지양한 호요버스 게임답지 않게 사과문과 함께 엄청난 노력을 쏟아부어 지금 다시 정상 궤도로 올라온 게임이다. 

TV시스템은 게임의 주요 설정과 직접적인 내용이기도 하고 (로프꾼, 파에톤등의 이름을 생각하면 어느정도 답이 나온다!) 게임 기획 개발단계부터 이어 오던 것이라 갈아엎기 힘들었을텐데 TV 컨텐츠 자체를 아예 빼버린다는 과감한 수를 둘 줄은 몰랐다. 덕분인지는 몰라도 요즘은 유입도 많아지고 게임도 꽤나 잘 정착한 느낌이다.

이 게임도 산나비와 비슷한 류라고 생각한다. 내가 잘 못하더라도 잘하는 것 처럼 느끼게 해주는 류의 게임이다. 황금 빛, 붉은 빛으로 공격 전조를 알려주고, 화려한 콤보스킬로 고수가 된 느낌을 주기 때문이다.  물론 착각하면 안되는게 그렇다고 마냥 쉬운 게임은 아니었다. 액션호소인이라고 놀리던 사람들은 무한탑 컨텐츠가 나오자마자 다들 사라졌고 실제로도 파고들면 신경써야할 것이 많은 게임이다.

다만 이 게임에서 한가지 아쉬운점은 스토리가 전체적으로 무난무난한 에피소드 형식으로 진행된다는 점이다. 물론 파에톤 남매의 과거라는 큰 줄기는 있지만, 시즌1을 너무 급하게 마무리한 것도 그렇고 그동안 하이라이트라고 부를만한 인상깊은 장면이 별로 없다.  물론 있다면 몇개 꼽을 수 있겠지만 그동안 다른 게임들에서 받은 감동들과 비교하면 글쎄..라는 느낌이 느는것도 사실이다.

독특하게 세련된 아트 스타일과 힙한 분위기 가 최고의 장점이다. 또한 기본적으로 액션 게임이 주는 재미는 충실하고 모델링, 애니메이션도 훌륭해서 서브컬쳐를 좋아하는 사람들의 니즈도 충족시켜주고 있다. 이대로 조금만 더 나아간다면 엄청나게 성공할 것 같은 가능성을 지닌 게임이라고 생각한다.


명조

처음에 양양 치샤 금주 등등 끊임없이 치고 들어오는 중국풍 이름들과 재미없는 스토리에 질려서 튜토리얼 구간만 하다 접었던 게임이었다. 하지만 리나시타가 나오고나서 유저들의 엄청난 찬사가 이어졌고 미워도 다시한번이라는 느낌으로 복귀한 게임이다. 그리고 주말내내 밤을 세워가며 플레이해서 일주일만에 모든 스토리를 다 밀었다!

명조의 가장 큰 진입장벽이라고 한다면 1장이라고 말할 수 있을 정도로 초반 스토리는 굉장히 지루했다. 가챠에는 단 한번도 보지못한 캐릭터들이 갑자기 튀어나오고 스토리는 무슨소린지 모르겠는데 고유명사를 남발하고 버티기 힘들었다. 하지만 검은해안이라는 지역이 나오면서부터 조금씩 달라진 모습을 보여주기 시작했고 리나시타에 와서는 그동안 쌓아둔 역량을 한꺼번에 터트렸는지 정말 감동 넘치는 연출들이 나와서 종료 버튼을 누르기 힘들었다.

명조는 개인적으로 스토리가 엄청 기억에 남거나 잘썼다고 생각하는가?하면 고민을 좀 할것 같다. 하지만 이 모든것을 압도적인 연출로 커버했는데 정말 다채롭게 뽑아내는 장면들을 보면 연출에 정말 진심인 사람들이 많은 것 같다는 생각이 든다. 보는 내내 눈이 즐겁고 다음에는 어떤 연출로 날 놀라게 할까 플레이하면서 기대가 되는 게임은 처음이었다.

게임 난이도는 좀 어려운 축에 속하는것 같다. 나름 젠존제를 열심히 플레이해가며 익숙해졌다고 생각했지만 명조의 보스전은 차원이 달랐다. 분명 피했는데 어째서라는 말이 계속 나오는걸 보면 나도 이제 에이징 커브에 들어가는건가..

이쪽도 젠존제 못지않게 아니 그보다 더 캐릭터 디자인과 모델링이 수려한 것으로 유명하다. 특히 금희 모델링을 보면 아직도 감탄만 나온다.